Les rituels et le combat

 

Entrée

Juste avant le combat proprement dit, les deux combattants effectuent l'entrée sur le tatami et le
saluent. Ils saluent une première fois vers le tapis en montant dessus, puis ils rentrent en passant derrière les juges de coin, pour aller se positionner au centre du tapis, face à face derrière la zone de danger (la bande rouge). De là, ils attendent le signal de l'arbitre, qui fera signe en rapprochant ses bras tendus en face de lui. Ils saluent alors une première fois la surface de combat (ce salut n'est plus obligatoire depuis 2004 pour les compétitions, mais il a été maintenu pour les « démonstrations »), puis lorsqu'ils sont à distance de combat, soit environ trois mètres, ils se saluent mutuellement, font un pas en avant, pied gauche d'abord, et attendent le signal de départ HAJIME.

Sortie

Lorsque l'arbitre a donné le signal de fin et désigné le vainqueur (en avançant d'un pas vers le vainqueur et en levant la main en présentant ce même judoka), les deux combattants sortent en effectuant l'inverse de l'entrée : Ils se saluent, peuvent se serrer la main, puis reculent hors de la zone de combat et y saluent le tapis à leur sortie.

Avantages

Le but ultime du judo a toujours été la recherche du IPPON, soit la victoire directe par une technique efficace. En judo debout, cela se traduit selon quatre critères : chute largement sur le dos avec force, vitesse et contrôle. Cependant, la compétition étant ce qu'elle est, il faut pouvoir juger de l'efficacité d'une technique partiellement réussie, en attribuant des avantages plus ou moins importants selon des critères de réussite, cela afin de pouvoir départager les combattants à l'issue du combat. Ces critères sont la qualité de la projection et la position de réception de l'adversaire en combat debout, et le temps d'immobilisation en combat au sol (un abandon donne la victoire et fait bien souvent suite à une technique d'étranglement ou de clé au coude réussie).
Les avantages à répartir sont le KOKA, le YUKO, le WAZA-ARI et le IPPON. C'est toujours l'avantage le plus fort qui l'emporte, ce qui veut dire qu'un WAZA-ARI est plus fort que n'importe quel nombre de YUKO, et un YUKO est plus fort que n'importe quel nombre de KOKA. Une exception cependant : lorsque le même combattant marque deux WAZA-ARI, il gagne par WAZA-ARI AWASETE IPPON. Lorsque l'avantage le plus fort est le même pour les deux combattants, le vainqueur est celui qui en a le plus. Si c'est une égalité, on prend en compte l'avantage inférieur et ainsi de suite jusqu'au plus petit avantage.
L'attribution d'avantages debout, voire au sol, demande toujours une part de jugement personnel de l'arbitre, ce qui veut dire que les décisions qu'il prend sont parfois contestables et contestées. Ce problème est en principe résolu grâce à l'aide des arbitres de coin, mais ce n'est malheureusement pas toujours le cas. En pratique, selon les règles officielles (et comme dans la plupart des sports) l'arbitre a toujours raison. Plus précisément, la décision validée par au moins deux des trois arbitres sur le tapis est incontestable.

Combat debout
  • KINZA : Cet avantage n'est pas comptabilisé, ni annoncé, mais doit être pris en compte par l'arbitre pour départager les combattants en cas d'égalité. Il correspond à une attaque franche, suivie ou non d'une chute de l'adversaire sur le ventre ou les genoux.
  • KOKA : Il est donné quand l'adversaire tombe sur les cuisses ou les fesses. L'impact doit être sur les fesses ; si l'adversaire roule sur le dos dans le même mouvement, l'avantage donné sera supérieur.
  • YUKO : Il est donné quand il manque deux des quatre éléments du IPPON. Il correspond à une chute sur le côté (chute latérale), ou bien une chute sur les fesses avec l'impact sur le bas du dos. Si la vitesse de chute est élevée et immédiatement suivie d'un contact du dos au tapis, cela vaut un WAZA-ARI.
  • WAZA-ARI : Il est donné quand il manque l'un des quatre éléments du IPPON. Il correspond à un impact sur le dos, mais où la force et la vitesse de la projection sont insuffisants. Il peut aussi être donné suite à une chute sur les fesses ou le bas du dos suivie immédiatement d'un contact des épaules au tapis.
  • IPPON Il est donné suite à une projection avec impact sur le dos avec force, vitesse et contrôle, et donne la victoire.
Combat au sol

Un avantage est donné en combat au sol après une immobilisation de l'adversaire. Pour qu'il y ait immobilisation, il faut que les deux épaules de l'adversaire touchent le tapis et que le contrôle se fasse le buste tourné vers le tapis. L'arbitre crie alors OSAE-KOMI en avançant le bras tendu et le pied posé en direction des combattants, et le chronomètre d'immobilisation se met en marche. On juge que l'adversaire a réussi à sortir de l'immobilisation quand sa sortie est totale : soit il est sur le ventre (les deux épaules tournées vers le tapis), soit il a renversé complètement son adversaire, soit il avorte le contrôle adverse en enveloppant la jambe ou le buste de son adversaire avec ses jambes. L'arbitre crie alors TOKETA en agitant latéralement le bras tendu en direction des combattants. On arrête alors le chronomètre et on compte le nombre de secondes qu'il indique. Pendant ce temps, le combat continue jusqu'à ce que l'arbitre donne le signal d'arrêt MATTE, quand il n'y a plus de suite technique intéressante. Les avantages sont donnés selon le temps d'immobilisation :
  • KOKA : entre 10 secondes et moins de 15 secondes
  • YUKO : entre 15 secondes et moins de 20 secondes
  • WAZA-ARI : entre 20 secondes et moins de 25 secondes
  • IPPON : 25 secondes
Un KINZA peut être pris en compte sur une immobilisation de moins de 10 secondes.
Ces valeurs ne sont vraies que pour les catégories au dessus de minime, c'est-à-dire les 12-13 ans et au-dessus. En dessous, pour les benjamins donc, les temps d'immobilisations et leurs valeurs sont légérement différents :
  • KOKA : entre 5 secondes et moins de 10 secondes
  • YUKO : entre 10 secondes et moins de 15 secondes
  • WAZA-ARI : entre 15 secondes et moins de 20 secondes
  • IPPON : 20 secondes
La victoire (par IPPON) est donnée suite à un abandon de l'adversaire. En combat au sol, l'abandon est très fréquemment provoqué par un étranglement ou une clé au coude (la seule autorisée en judo). Pour signaler son abandon, le combattant frappe deux brèves fois sur son adversaire ou sur le tapis, avec la main, ou avec le pied si ses mains sont indisponibles.
Sanctions

Ancien système :
Différentes pénalités s'accumulaient :
  • la première, SHIDO, donne un KOKA à l'adversaire ;
  • la suivante, 2 SHIDO, donne un YUKO à l'adversaire en éliminant le KOKA précédant ;
  • la troisième pénalité, 3 SHIDO, donne un WAZA-ARI à l'adversaire en éliminant le YUKO précédant ;
  • la quatrième pénalité, "4 SHIDO", est éliminatoire du combat si les fautes sont progressive (SHIDO)
Si le HANSOKU-MAKE est du à une faute grave qui y donne lieu immédiatement sans passer par les autres pénalités, il est éliminatoire de la compétition.

Système actuel :
Les différentes pénalités sont remplacées par des SHIDO qui s'accumulent :
  • le premier donne un KOKA à l'adversaire,
  • le suivant donne un YUKO à l'adversaire en éliminant le KOKA précédant,
  • de même, le troisième donne un WAZA-ARI à l'adversaire en éliminant le YUKO précédant.
  • la quatrième pénalité est elle aussi un SHIDO, qui vaut une victoire de l'adversaire.
  • Il peut aussi, en cas de faute grave, y avoir un HANSOKU MAKE, qui signifie une élimination directe du combattant.
Pour les éliminations directes, jusqu'à 2005, la règle était la suivante : si un HANSOKU-MAKE est donné, il est éliminatoire, non seulement du combat, mais aussi de la compétition. Depuis 2005, on distingue deux cas : les fautes graves volontaires, éliminatoires de la compétition, et les fautes graves involontaires, qui n'excluent que du combat.
Fautes sanctionnées :
Les trois premières pénalités sont donnés principalement pour des fautes de type : non combativité (passivité), refus du combat (fuite ou sortie volontaire de la zone de combat), attitude excessivement défensive (bras tendus, buste complètement plié vers l'avant, saisie du judogi particulière non suivie d'une attaque), fausse attaque (et non tentative avortée qui fait partie du combat), gestes interdits (doigts à l'intérieur de la manche, membre sur le visage de l'adversaire, ...).
Les HANSOKU-MAKE sont donc donnés soit par accumulation de 4 SHIDO, soit après un geste contraire à l'esprit du judo, ce qui peut signifier la non prise en compte de l'arbitre, des remarques faites à celui-ci ; soit après une action mettant en danger l'adversaire ou soi-même. Les gestes dangereux sont nombreux mais faciles à éviter si le pratiquant recherche l'efficacité avant tout.
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